Retour sur la mise en place d’activités menées par l’assistant de langue à l’occasion des Erasmus Days d’Octobre 2024
Erasmus Days at Aristide Briand in October 2024 with Saloni, our American teaching assistant.
We challenged our students with some games dedicated to Europe in English and Spanish : puzzles, kahoots, and matching games (flags, sentences & countries).
Des élèves de bac pro du lycée Aristide Briand d’Evreux s’envolent pour une mobilité Erasmus de 4 semaines à Chypre ou Barcelone.
Cap sur l’international pour les élèves du lycée Aristide Briand d’Evreux !
Ce week-end, 14 élèves de Première Bac Pro se sont envolés pour une expérience unique en mobilité Erasmus+ : 4 semaines de stage à Chypre et à Barcelone !
Au programme :
- Une immersion professionnelle enrichissante dans des entreprises locales
- Une découverte culturelle et (…)
Ce parcours a été conçu par son auteure afin d’aider ses élèves à la prise de parole en continu du CCF. Il se compose de groupes d’activités simples et organisées que l’élève peut faire à son rythme, en autonomie, afin d’être mieux préparé à sa prise de parole lors du CCF de fin de cycle. Il a été réalisé grâce à l’application Wooflash intégrée à l’ENT.
Fiche synthèse du projet
Présentation du projet
Mode opératoire d’accès au parcours sur l’ENT
Présentation de la thématique de l’année scolaire 2023-2024 :
Le pôle langues vivantes en voie professionnelle a choisi comme axe de travail pour l’année scolaire 2023-2024 l’utilisation de l’intelligence artificielle en classe de langues vivantes. Cette réflexion s’est concentrée sur une utilisation raisonnée de l’IA, tant du côté des enseignants que des élèves. L’objectif est d’enrichir la palette des outils pédagogiques en intégrant l’IA dans les séquences de langues vivantes, tout en (…)
Cette séquence intitulée Person of the Year 2.0 a été très largement remaniée grâce aux outils de l’Intelligence Artificielle. L’apport de ces outils l’a rendue beaucoup plus actionnelle en ajoutant des activités collaboratives, en permettant aux élèves d’interagir davantage entre eux et en leur apportant toutes les clés nécessaires à la bonne réalisation de leur tâche finale.
Ce DIGIPAD a pour objectif de présenter une séquence à destination d’élèves de CAP articulée autour d’un projet de création de ludothèque pour la classe et d’un jeu DOBBLE reprenant les outils utilisés dans le champs professionnel. L’Intelligence Artificielle a largement été sollicitée pour la création des contenus, que ce soit par le professeur mais aussi par les élèves.
La mise en œuvre de la séquence a permis d’explorer les atouts et les limites de l’utilisation de l’IA et des outils (…)